
曾经觉得,做一个自己的游戏,是一件很大的事。
它仿佛需要另一套人生:会写代码还不够,还要懂引擎、美术、音乐、交互,最好再有一段无人打扰的长假。于是这个愿望被放进「以后」里,和很多别的东西作伴。
不久前,我把它拿了出来。
三天,用的是一些零零散散的注意力。许多次,事情被放下,又被捡起来。和 AI 一起,把一个模模糊糊的念头往前推一点。然后,它真的能玩了。
「三天做一个游戏」,这句话听起来有点像如今互联网上很流行的成功学,我自己写出来都有点不好意思。后来当然又断断续续改了许多东西,但最早那个完整版本,确实就是在那三天里出现的。
AI 对我最大的改变,也许不是把三个月压缩成三天,而是让很多永远不会开始的事情,终于开始了。
牌可验,史可改
这个游戏叫《三国:天下为注》。
游戏的灵感来自我喜欢的三国背景,也来自「或然历史」这种文学手法。历史的水面下,也许还有很多变数;史书上写下来的,仅仅是一种容易被解释的可能性而已。
于是有了这部残卷《英雄记》:史书只写了沙场,没写牌桌。你捡到它,里面的乱世英雄白天争天下,夜里赌江山。每翻一页,历史就重来一次;赢下牌局,就能改写一段遗憾。
桃园、白门楼、麦城、五丈原,那些读三国时让人意难平的地方,这次都变成了牌局。

所谓战斗,就是德州扑克。筹码叫军资,对手是三国人物。两张手牌,五张公共牌,一轮轮下注,直到把对方清台。会算胜率当然有用,但在这个游戏里,对面那个人是谁,也很重要。
这些人物不只是在牌桌上换了一张头像。六项人格属性会真的改变他们的打法:吕布更愿意进攻,司马懿更难被激将。对手会露出「签名破绽」,也可能故意做一个假动作给你看。你可以观察、猜测,也可以每手用一次「攻心」。摊牌以后,破绽簿再告诉你,这次是自己读对了,还是对方把你骗了。
牌桌对面的 AI 不是一个大模型在假装古人,而是胜率计算、人格、情绪和破绽拼起来的一套规则。

如今残卷里已经有了五十回正章、一百三十个人物。除了单挑,也有真正的多人同桌。赤壁那一回,曹操、周瑜和诸葛亮会一起坐下,各自拿着手牌和军资,彼此输赢,不是排队等我逐个打败。
故事、牌局和历史在这里各让了一步,最后变成了一个很奇怪、但我自己很喜欢的东西。

AI 很快,「对劲」很慢
最早我还做过一版 3D。
代码能跑,气氛却不对。精致 3D 对一个小团队尚且昂贵,对一个零散时间里做东西的人就更不划算;廉价的人偶一出来,三国也就没了。后来我退回 2D 和 2.5D,把心思放到纸张、墨色、朱印、字体和翻牌的动作上,事情反而对了。
「能运行」和「对劲」之间,隔着作者自己的口味。
于是这三天真正花掉的,也不只是让代码出现的时间。规则要不要这样,人物是不是这个味道,手机屏幕上哪些东西应该留下,什么时候一个功能已经够了——这些仍然得一次次想,一次次选。AI 可以迅速给出一串版本,留下哪一个,还是我的事。
而且,说「随手」也并不等于没有代价。零散的注意力依然是注意力。每次回来,都要重新想起自己刚才想做什么,为什么这样做,下一步又往哪里走。代码可以由 AI 接着写,那点愿意一次次回来的兴趣,没法交给它。
梦想实现以后,可以拿来玩
我因此想到很多放在「以后」里的梦想。
以前,实现一样东西很贵。要花很多年学习,要找很多人帮忙,要腾出一整块生活。因为太贵,一个愿望甚至不必经过验证,就可以一直保留得很美。我们分不清自己究竟是真的想要它,还是喜欢那个「总有一天我会去做」的自己。
AI 把实现的成本降下来以后,也顺手拆掉了这层包装。
有些梦想做出来,你发现不过如此;有些则会从一张人生清单里走下来,变成日常生活的一部分。
这个游戏属于后一种。
我到现在还会反复玩它。知道所有规则,知道人物的人格如何影响决策,知道牌是怎样按种子洗出来的,也不等于知道下一局会怎样。德州扑克留下了运气,三国人物留下了一点意外,而我自己留下了误判的空间。
所以,对自己做的东西,我现在能想到的最高评价,可能不是「我居然做出来了」。
而是「我还想再玩一局」。
游戏在这里:san.xiaowenz.com。
梦想实现以后,不用供起来。
可以拿来玩。